Desde agosto de 2021, una vez a la semana, acudimos a algunos patios de los predios y a las plazas de los barrios de la Ciudad de México para realizar actividades lúdicas, artísticas y deportivas con las infancias. Nuestro cometido es construir un espacio público de sana convivencia, libre de la violencia cotidiana, al menos por algunas horas. Esto forma parte de un trabajo sociocultural que, a la par de mis actividades académicas y profesionales, he realizado desde hace siete años y que actualmente está vinculado a un centro cultural adscrito a la Secretaría de Cultura. Uno de los predios a los que acudimos semanalmente se encuentra en la colonia Guerrero, relativamente cercano a donde vivían los dos niños mazahuas que fueron asesinados en las vísperas del Día de Muertos de 2020. A raíz de este atroz suceso, desde noviembre de 2020 las autoridades de la Ciudad de México realizan un programa gubernamental que ha pretendido atender integralmente el problema de la violencia y el narcomenudeo que se desarrolla en los espacios en los que crecen estas infancias.

Ilustración: Alberto Caudillo
Una tarde de finales de septiembre, después de concluir con uno de nuestros talleres, Jordan, de siete años, se levantó entusiasmado y me dijo: “¡Maestro, ahora vamos a jugar! ¿Por qué no jugamos 1, 2, 3 calabaza?”.1 Con sinceridad le dije que no sabía cuál era ese juego y le pedí que me explicara de qué trataba. Marco, de diez años, entró a la conversación y dijo: “Es lo mismo que El juego del calamar, maestro”. Para entonces, ya había escuchado de esa famosa serie, pero no la había visto, así que le pedí a Marco y a Jordan que me explicarán qué era eso de “el juego del calamar”. Fue Jordan quien emocionado me explicó: “Ah, pues mire, alguien se recarga sobre la pared, canta una canción, y luego se voltea y el que se mueva, pierde”. Marco, agregó: “Sólo que, en la película [refiriéndose a la serie], si te mueves te matan. Pero aquí no nos vamos a matar, ¿verdad?”.
Sabía que la serie sólo se transmitía por una plataforma de televisión de paga, así es que les pregunté a los niños cómo es que la habían visto. Jordan fue quien me respondió: “Ah, pues la vemos por el celular, ¿verdad?” —dijo, dirigiéndose a Marco—. “Sí, ahí en youtube pasan a ratitos la película [sic] y la vamos viendo”. Me quedé intrigado en silencio mientras Jordan, Marco y el resto de niños y niñas que fueron ese día al taller comenzaron a jugar lo que entienden como el “Juego del calamar”. Uno de ellos se colocó de frente a la pared, mientras el resto del grupo permaneció al otro lado del patio; el niño que estaba de frente a la pared, volteaba periódicamente intentando sorprender a los demás niños y niñas en movimiento.
Con el paso de las semanas, no tuve más remedio que ver la serie para entender lo que hacían. El juego del calamar es una serie surcoreana creada y dirigida por Hwang Dong Hyuk, la cual, desde mi perspectiva, es producto de la atención que recibieron las producciones surcoreanas después de Parásitos, la exitosa película ganadora del Oscar. La serie es una mezcla de drama, supervivencia y suspenso que narra la historia de 456 personas que, sumidas en la desesperación de sus deudas económicas, deciden aceptar una misteriosa invitación que las lleva a ser parte de un sádico proyecto de entretenimiento para secretas y poderosas élites. Encerradas en una ubicación desconocida, las personas participantes deben sobrevivir a seis juegos mortales inspirados en temáticas infantiles para obtener la recompensa de 45 000 millones de wones (aproximadamente 790 millones de pesos mexicanos).
La serie ha sido objeto de diversos análisis, debido a que es una crítica a la sociedad surcoreana que ha sido objeto del endeudamiento como forma de vida y subsistencia. Su creador ha dicho que ésta fue una de sus intenciones detrás de El juego del calamar. Otros análisis se han enfocado en advertir sobre el peligro de que la serie sea vista por públicos infantiles y adolescentes, quienes podrían replicar los juegos y conductas violentas que conforman la trama. Entonces, la representación que hacen las infancias de El juego del calamar no es exclusiva de los barrios populares, sino que ha sido un fenómeno social que ha permeado a distintos estratos sociales. Prueba de ello es que los disfraces alusivos a los personajes de la serie fueron las indumentarias más socorridas por las infancias para disfrazarse el día de brujas. Asimismo, en diversas partes de la ciudad se pueden encontrar representaciones de la emblemática muñeca gigante.
Una semana después del Día de Muertos, regresamos a dar talleres a ese predio de la colonia Guerrero. Había pocos niños y niñas, pues algunas familias habían aprovechado para ir a sus pueblos de visita, mientras que otros, según las niñas que sí asistieron, “se habían ido con sus papás, es que venden allá abajo, en el Metro”. Esta vez fue Graciela, de cinco años, quien me pidió que jugáramos a El juego del calamar e imitó la canción que canta la muñeca gigante: “Jugaremos ‘muévete luz verde’”. Al escucharla, no pude evitar que se me erizara la piel. Brandon, un niño de siete años, secundó a Graciela: “Sí, maestro, vamos a jugar como cuando sale la muñeca grandota”. “¿Tú ya viste la serie?”, le pregunté a Brandon. “Si, ya la vi toda. Me sé todos los juegos: el de la muñeca, luego el de panal, el de la cuerda…” —complementa Brandon—. “Luego, se matan, así de balazos en la cabeza y ¡bum!, se mueren”.
Ese mismo día, realizamos algunas actividades de papiroflexia que cautivaron la atención de Brandon. Al doblar la hoja de papel para formar un pequeño cuadrado, Brandon me dijo, sorprendido: “¡Mire, maestro, como en El juego del calamar!” —en alusión al primer capítulo, en el que Seong Gi-hun juega al ddakji en la estación de trenes con el hombre que termina por darle la tarjeta de invitación para unirse al juego—.
Sin lugar a duda, es preocupante que niños y niñas tengan acceso a un contenido tan violento y que lo repliquen en sus juegos. No obstante, siguiendo al psicoanalista inglés Donald Winnicott, el juego es una representación de la realidad en la que crecen y se desarrollan las infancias. Jordan, de quien ya he hablado, es un caso emblemático. Desde los primeros días que llegamos a realizar talleres a su predio, se mostró como un niño sumamente inquieto y violento: golpeaba al resto de los niños, se tiraba al piso diciendo que estaba borracho y, en una ocasión, después de hacer un taller de papel picado, decidió hacer una pistola de papel. Tal es el mundo que representa Jordan a través de sus juegos a los siete años.
Por otro lado, es importante destacar la violencia estructural del entorno en el que crecen estas infancias. Con base en el diagnóstico que realizaron las autoridades de la Ciudad de México, la mayoría de niños y niñas de origen mazahua del predio donde vive Jordan viven en condiciones de hacinamiento. De las 412 Cédulas de Caracterización que integraron el diagnóstico de la colonia Guerrero, 146 familias tienen infantes y adolescentes con quienes viven en condiciones de vulnerabilidad. Ésta se busca paliar a través del comercio informal, en el que participan el 70 % de las familias que fueron caracterizadas para el diagnóstico. Así es como estas infancias crecen en un entorno marcado por la pobreza, el hacinamiento, la precariedad laboral y la violencia intrafamiliar y en el espacio público.
A un año de que se implementó la estrategia del gobierno de la Ciudad de México, por medio de la cual se buscaba evitar que más infantes y adolescentes cayeran en las redes del narcomenudeo que impera en las calles del Centro Histórico —si bien las cifras de actividades marcan un avance en el trabajo, al punto de que desde inicios del 2021 se ha hablado de extender la estrategia a otros barrios de la ciudad— desde una perspectiva etnográfica, por diversas razones, la participación activa de las autoridades en los barrios comienza a ser cada vez más tenue y esporádica.
Se vuelve entonces a las recetas a través de las cuales el gobierno se materializa en los barrios por medio de los murales comunitarios, los aparatos para ejercitarse y los festivales de un día. Poco a poco, con el aparente cese de la pandemia y debido al olvido de las tragedias, la ciudad vuelve a la “normalidad” en la que las infancias están a merced de los tentáculos de la violencia, la precariedad y el narcotráfico. Éste es el auténtico calamar del barrio: un juego que a la postre se hace realidad, ya que, como en el último juego de la serie, los niños que algún día fueron amigos, podrían terminar matándose para sobrevivir en los juegos del poder del narcotráfico. Por crudo que resulte, esa realidad será muy difícil de transformar sólo con talleres culturales.
Érick Serna Luna
Doctor en Estudios Urbanos y Ambientales.
1 Algunas de las situaciones y nombres de las personas que se mencionan se han modificado con el fin de preservar su seguridad y anonimato.